게임기획 안에서
가장 현실적인 블루오션,
레벨디자인.
비슷한 양식, 비슷한 기획서, 비슷한 과제물만으로는 차별화되기 어렵습니다. 이제는 내가 어떤 플레이 경험을 설계할 수 있는 사람인지 보여줘야 합니다.
이 강의는 PC·콘솔 레벨디자인으로 공간·페이싱·선택을 설계합니다. 리니어·오픈월드·슈터, 세 장르 트랙으로.

- 게임 업계 7년차
- Nexon / NCSoft
- 현 미국 게임회사 재직
무료 0강:
레벨디자이너 취업 포트폴리오 로드맵
강의 전체의 방향과 결과물을 한 편의 영상에 담았습니다. 결제 없이 무료 회원가입만 하면 끝까지 볼 수 있어요. 보고 나서 결정하셔도 늦지 않습니다.
레벨디자이너 취업 포트폴리오 로드맵
영상을 보고 방향이 맞다고 느껴진다면
혹시 이런 상태인가요?
- 01
기획서는 썼지만, 실제 플레이 경험을 어떻게 설계했는지 설명하기 어렵다.
- 02
포트폴리오가 다른 지원자와 비슷해 보일까 봐 불안하다.
- 03
게임 분석을 해도 결국 감상문처럼 끝난다.
- 04
시스템 설명은 할 수 있지만, 공간·페이싱·선택으로 플레이를 설계하는 건 막힌다.
- 05
게임기획자가 되고 싶은데, 무엇을 깊게 파야 할지 모르겠다.
비슷한 양식, 비슷한 기획서, 비슷한 과제물 안에 머무르는 공장형 포트폴리오는 출발점은 되지만, 거기서 벗어나야 비로소 자기를 설명할 수 있습니다. 회사는 아이디어가 많은 사람보다, 아이디어를 플레이 가능한 구조로 바꾸는 사람을 원합니다.
공장형 포트폴리오에서 벗어나는 것부터 시작합니다.
비슷한 기획서 사이에서
살아남는 가장 현실적인 길,
레벨디자인
공포팔이가 아니라 시장의 구조입니다. 지원자들이 비슷한 방식으로 준비하기 때문에,
차이는 “더 많은 문서”가 아니라 “다른 방식으로 게임을 읽고 설계하는 능력”에서 만들어집니다.
게임기획문서는 너무 많다
비슷한 양식과 구조의 기획서가 시장에 이미 차고 넘칩니다. 문서를 더 쌓는 것만으로는 다른 지원자와 구분되기 어렵습니다.
레벨디자이너 수요는 증가하고 있다
PC/콘솔, 액션, 슈터, 소울라이크, 오픈월드 쪽으로 레벨디자이너 채용 수요가 확대되고 있습니다. 다만 “레벨디자인 포트폴리오에서 무엇을 보여줘야 하는지” 아는 지원자는 아직 적습니다.
레벨디자인은 결과로 증명된다
공간과 플레이 흐름을 블록아웃·기믹·플레이 영상으로 만들 수 있습니다. 설계 의도가 눈에 보인다는 것 자체가 비슷한 포트폴리오 사이에서의 차별점이 됩니다.
수강 후 남는 것은 강의 노트가 아니라 포트폴리오입니다
비슷한 지원자 사이에서 나를 설명할 수 있는 8가지 결과물. 각각이 어떤 설계 능력을 증명하는지를 함께 보여줍니다.
레벨 분석 문서
감상문이 아니라 동선·시야·페이싱을 데이터로 풀어낸 분석 노트. 게임을 어떻게 읽는지가 드러납니다.
UE5 블록아웃 맵
스케일·카메라·플레이 흐름이 검증된 그레이박스 레벨. 머릿속 아이디어가 플레이 가능한 공간이 됩니다.
Blueprint 레벨 기믹
버튼·발판·트리거·시퀀스가 실제로 작동하는 기믹 세트. 기획서 위 아이디어를 실행으로 옮긴 결과물.
C++ 기믹 초안
Coding Agent로 만든 프로토타입 수준의 C++ 기믹. 개발자가 아니어도 실험 가능한 범위.
AI/MCP 워크플로우
본인 작업에 통합된 반복 가능한 AI 프로토타이핑 절차. AI가 결과를 대신 만드는 게 아니라 실험 속도를 올리는 도구로 자리잡습니다.
포트폴리오 케이스 스터디
의도·과정·결과·회고가 정리된 문서. 채용자가 "이 사람은 왜 이렇게 설계했지?"에 5분 안에 답을 얻습니다.
플레이 영상
기믹과 동선을 한눈에 보여주는 1~3분 길이의 플레이 컷. 문서만으로는 보이지 않는 설계 의도를 영상으로 증명합니다.
포트폴리오 사이트 구조
AI로 빠르게 패키징한, 채용자가 5분 안에 이해하는 웹사이트. 작업물의 저장소가 아니라 설득 페이지로 정리됩니다.
AI로 레벨 기믹을
빠르게 프로토타이핑하는 법
채용 공고에 레벨디자이너가 필요하다는 회사는 늘었지만, 실제로 쓸 수 있는 레벨디자이너는 여전히 부족합니다. 자신의 아이디어를 직접 프로토타이핑할 수 있는 사람은 그중에서도 더더욱 드뭅니다.
자신의 아이디어를 빠르게 검증할 수 있는 사람은 강합니다.
AI로 만든 기믹 프로토타입
AI로 포트폴리오를
보여주는 방식까지 만듭니다
포트폴리오는 작업물의 저장소가 아닙니다. 나를 채용자가 이해하게 만드는 설득 페이지입니다.
좋은 블록아웃, 좋은 기믹, 좋은 플레이 영상이 있어도 과정과 의도가 한눈에 보이지 않으면 약합니다. 이 강의는 결과물을 만드는 데서 끝나지 않습니다.
AI를 활용해 포트폴리오 사이트, 케이스 스터디, 면접 답변 프레임까지 정리하는 방법을 다룹니다.
임시 미리보기 · 실제 포폴 사이트 스크린샷으로 교체
이 순서대로 취업 포트폴리오가 완성됩니다
빈 레벨을 열고, 시점을 움직이고, 오브젝트를 배치하고, 플레이 버튼을 누르는 것까지 — 엔진이 더 이상 낯설지 않습니다.
- 1강엔진 켜고, 화면부터 익히기
- 2강기본 조작 — 보고, 놓고, 옮기기
- 3강플레이 가능한 맵 만들기
강의를 결정하기 전에, 먼저 읽어볼 글
광고가 아니라, 게임기획 취업 준비생이 막연히 느끼던 지점을 언어화한 글입니다.
강의 방향과 잘 맞는지 가장 빠르게 판단할 수 있는 자료입니다.
칼럼은 계속 올라옵니다. 제 개인 사이트 'Level Design Toolkit'에 가입해두시면, 새 칼럼이 올라올 때마다 가장 먼저 받아보실 수 있습니다.
제가 이 강의를 만들게 된 이유
처음부터 강의를 만들 생각은 없었습니다. 그저 레벨디자이너를 준비하는 사람이 두 명 있었고, 그들이 묻는 질문에 답해주던 시간이 길었을 뿐입니다.
어느 날, 한 분이 이미 포트폴리오를 세 번 고쳤다고 했습니다. 그런데 '이번엔 뭘 바꿔야 할지 모르겠다'는 말이 오래 남았습니다.
포트폴리오의 방향을 어떻게 잡아야 하는지, 다른 지원자와 비슷해 보이지 않으려면 무엇을 다르게 해야 하는지, 면접에서 자기 설계를 어떻게 설명해야 하는지.
그렇게 방향을 잡아준 두 명이 전부 실제로 대기업 게임사에 합격했습니다. 더 많은 사람이 그 조언을 듣지 못해서 탈락하고 있다는 생각이 들었습니다. 이걸 감으로 조언하고 끝낼 게 아니라, 하나의 과정으로 정리해서 더 많은 사람에게 전달할 수 있겠다고.
이 강의는 그렇게 시작했습니다.
기획서 분량은 많았는데 정작 면접에서 "플레이 경험을 어떻게 설계했나요"라는 질문에 답이 막혔어요. 블록아웃을 직접 짜고 기믹을 작동시키는 사이클을 한 번 돌고 나서야, 같은 포트폴리오를 다시 설명하는 결이 달라졌습니다.
AI를 결과물 자동 생성용으로 쓰던 습관을 버리는 데 시간이 걸렸습니다. Coding Agent로 C++ 기믹 초안을 빠르게 검증하면서, 면접에서 "이 기믹은 이렇게 작동합니다"라고 화면을 띄워 보여줄 수 있게 됐어요.
기획서 분량은 많았는데 정작 면접에서 "플레이 경험을 어떻게 설계했나요"라는 질문에 답이 막혔어요. 블록아웃을 직접 짜고 기믹을 작동시키는 사이클을 한 번 돌고 나서야, 같은 포트폴리오를 다시 설명하는 결이 달라졌습니다.
AI를 결과물 자동 생성용으로 쓰던 습관을 버리는 데 시간이 걸렸습니다. Coding Agent로 C++ 기믹 초안을 빠르게 검증하면서, 면접에서 "이 기믹은 이렇게 작동합니다"라고 화면을 띄워 보여줄 수 있게 됐어요.
기획서 분량은 많았는데 정작 면접에서 "플레이 경험을 어떻게 설계했나요"라는 질문에 답이 막혔어요. 블록아웃을 직접 짜고 기믹을 작동시키는 사이클을 한 번 돌고 나서야, 같은 포트폴리오를 다시 설명하는 결이 달라졌습니다.
AI를 결과물 자동 생성용으로 쓰던 습관을 버리는 데 시간이 걸렸습니다. Coding Agent로 C++ 기믹 초안을 빠르게 검증하면서, 면접에서 "이 기믹은 이렇게 작동합니다"라고 화면을 띄워 보여줄 수 있게 됐어요.
기획서 분량은 많았는데 정작 면접에서 "플레이 경험을 어떻게 설계했나요"라는 질문에 답이 막혔어요. 블록아웃을 직접 짜고 기믹을 작동시키는 사이클을 한 번 돌고 나서야, 같은 포트폴리오를 다시 설명하는 결이 달라졌습니다.
AI를 결과물 자동 생성용으로 쓰던 습관을 버리는 데 시간이 걸렸습니다. Coding Agent로 C++ 기믹 초안을 빠르게 검증하면서, 면접에서 "이 기믹은 이렇게 작동합니다"라고 화면을 띄워 보여줄 수 있게 됐어요.
혼자 헤매는 6개월보다,
정리된 11챕터 · 평생 시청
본 강의 11챕터 + 자료 + 칼럼 아카이브+ 카톡방 무제한 Q&A + 1:1 피드백
수강생의 포트폴리오가 서로 비슷해지지 않도록, 가격으로 동시 수강 인원을 의도적으로 제어합니다. 수요가 일정 수준을 넘을 때마다 가격이 점진적으로 인상되는 이유도 같습니다. 이미 결과물을 만들고 있는 기존 수강생의 차별화를 지키고, 결과적으로 모든 수강생에게 더 나은 환경을 유지하기 위한 운영 방식입니다. 그 약속을 형식적으로 끝내지 않기 위해, 수강생 한 명당 디스코드 1:1 포트폴리오 피드백 1회(60분)를 직접 진행합니다.
* 지금이 가장 낮은 시점이며, 이미 결제한 수강생은 이후 인상의 영향을 받지 않습니다.
더 많은 기획서를 쓰기 전에, 먼저 무엇을 보여줘야 하는지부터 바꿔야 합니다. 이 강의는 레벨디자인을 통해 공간·페이싱·선택을 설계하는 법을 배우고, 포트폴리오에 실무형 사고를 담는 과정입니다.
- 11개 챕터 · 42강 본 강의 평생 시청 — UE5 블록아웃 · Blueprint 기믹 · AI/MCP · C++ 프로토타이핑
- 챕터별 강의 핵심 노트 — 현업에서 다시 들춰볼 수 있게 정리한 요약 + 실습 체크리스트
- 수강생 전용 카카오톡 오픈채팅방 — 무제한 질문 가능
- AI로 포트폴리오 사이트 만드는 가이드 (카톡방에서 1:1 문의 가능)
- 수강생용 무료 칼럼 아카이브 접근
- 디스코드 1:1 포트폴리오 피드백 1회 (60분)
- 합격자 전용 인맥 단톡방 — 강의 → 합격 → 현업으로 이어지는 게임 디자이너 네트워크
결정하기 전에 자주 묻는 것들
구매 망설임은 보통 정보가 부족할 때 생깁니다. 자주 받는 질문에 솔직하게 답합니다.
들을 수 있습니다. 다만 단순히 보는 것만으로 끝나는 강의가 아닙니다. 직접 분석하고, 블록아웃을 만들고, 기믹을 작동시켜야 합니다. 처음부터 완벽한 결과물을 만들 필요는 없지만, "레벨을 어떻게 읽고 설계하는가"라는 사고방식을 바꾸는 것이 핵심입니다.
더 궁금한 게 있다면 1:1 무료 상담을 신청해보세요.